Shaderprogramozás

2019-05-14   |   by admin

A könyv tartalma:

NYISZTOR KÁROLY - Shaderprogramozás

Letöltés Shaderprogramozás könyvet pdf, epub és mobi

Shaderprogramozás.pdf
Shaderprogramozás.epub
Shaderprogramozás.mobi


  • SZAK Kiadó Kft.
  • Szakkönyvek
  • 456 oldal
  • Kötés: kartonált
  • ISBN: 9789639863095
  • Cikkszám: 1016837
  • Nyelv: magyar hu-HU
  • Kiadás éve:

A könyv részletei Shaderprogramozás

Töltse le az ingyenes PDF Shaderprogramozás fájlt. Töltsön le több ezer ebook-ot, könyvet, regényt EPUB, MOBI formátumban, PDF-t ingyenesen és regisztráció nélkül a honlapunkon. Honlapunk egy ingyenes blog, amely lehetővé teszi ingyenes pdf-könyvek, digitális könyv letöltését, minden pdf-könyvet ingyenesen. Általában ez a könyv 10,00 EUR-t fizetett. Itt ingyenesen letöltheti ezt a könyvet PDF formátumban anélkül, hogy többet kellene költenie. A Shaderprogramozás PDF letöltéséhez ingyenesen kattintson az alábbi letöltési linkre.

Könyv Összegzés Shaderprogramozás (pdf, epub és mobi)

Shaderprogramozás leírása

Eltelt három év a „Grafika és játékprogramozás DirectX-szel” című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai. És íme, itt az ígért folytatás! Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft száműzte a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó „Fixed Function Pipeline” támogatásával. A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák Őket. Korábban portszinten programoztuk a grafikus chipeket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA-kártyákból. Aztán jött a szép új világ – Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektumorientáltság ismerete. Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek – játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt – elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt. Törvényszerű volt tehát a változás. Az idő kereke kisvártatva fordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük. A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardverközeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shadernyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.

Leave Your Comment